Вселенная Проклятых Земель - Multiplayer

Команды консоли | Советы | Тактика | Квесты

Тактика

   I. Прокачивание персонажа

   Вопрос однозначно интересный. По этому поводу каждый имеет собственное мнение; здесь я дам только советы по прокачиванию героя, но каждый волен сам решать как это делать.

   Хотя в игре и нет явного проявления классовости героя, некоторые параллели все же имеются. При создании героя следует выбрать подходящий класс героя и в соответствии с ним уже создавать персонажа. Условно в игре можно выделить четыре класса: ПАЛАДИН, ВОИН, МАГ и ВОР-ЛУЧНИК. Каждый из них все равно будет обладать некоторыми навыками магии, поэтому разделение, еще раз повторяю, условное. При создании можете руководствоваться следующей таблицы. Однако, это всего лишь один из возможных примеров - у Вас может быть и лучше. 

Класс Сила Ловкость Разум Навыки и умения
ПАЛАДИН 30 27 18 Разум, Рук. бой и навык +9 к астралу, Лечение У+ 
ВОИН 32 25 18 Ловкость, Рук. бой, лечение У+, либо Разум
МАГ 15 30 (35) 30 (25) Разум, Навык в стихии огня +17, астрала +9 и выше, Огненная стрела У+
ВОР-ЛУЧНИК 20 30 25 Ловкость, Стрельба, Навык в астрале +9, Лечение У+

   Что касается навыков и умений, то следует поступать так: если Вы качаете рукопашный бой, то докачайте его до цены, равной умению определенного орудия. Теперь берите это умения - за меньшую цену Вы поднимите атаку на пять единиц и т.д. Это применимо и к другим умениям (ловкость, умения в магии и т.д.). Если Вы решили кабрать несколько умений для героя, то придерживайтесь следующих правил:

   1. Сначала берите те умения, цена которых выше по сравнению с другими (например, здоровье или запас сил), потом уже более дешевые и умение "разум". Это в будущем сэкономит кучу опыта и даст возможность набрать больше умений за ту же цену.

   2. Если цена поднятия ближнего боя поднимется до цены умения данного оружия, то смело берите это умение - атака поднимется на 5 единиц за одинаковую цену.

        Магия в Проклятых Землях

 Система заклинаний в Проклятых землях, отлична от систем применяемых в других играх.

Каждое заклинание имеет параметры: сложность, запас сил(мана), радиус действия, кол-во целей, дальность. Сложность должна быть не выше познаний в данной сфере магий, познания можно посмотреть в меню где одевают/раздевают персонажа. Запас сил не может быть больше запаса сил у персонажа, запас сил с учетом коэфициентов даваемых «разумом» можно узнать в меню «конструктор заклинаний». Радиус действия – это то расстояние на которое действует заклинание от точки его применения, для заклинания стена молний – это длинна стены, для ясновиденья – зона виденья, для феерверка зона приманивания. Радиус действия не меняется в заклинаниях направленных на цель, а не на место. Кол-во целей – это по скольким целям будет нанесено заклинание. Под целью подразумевается любой ближайший объект (дружественный, враждебный, нейтральный). Если используются руны Вр.,Др. и т.д. то соответствующие цели не учитываются. При использовании заклинания направленного на место, а не на цель, первая точка применения заклинания считается именно место, т.е. при использовании заклинания стена молний с 2-мя целями, первый удар будет на нанесен по месту где находится монстр, а второй по самому монстру и соответственно на монстра накладывается сразу два заклинания! Дальность – это максимальное расстояние на котором можно использовать заклинание, заклинание направленное на цель, после применения, обязательно попадет в монстра, куда бы он не убежал.

Сила заклинания ограничена, в отличии от других игр, не от навыком в конкретной магии, а только самим заклинанием и вставленным в него рунами. Повреждения наносимые заклинанием равны эффект минус броня (защита от определенной магии подразумевает просто более высокий показатель брони при ее применении), если заклинание продолжительного действия, то за все время действия. Если заклинание наносит повреждение на определенной области, то повреждения одинаковы на всей области действия.

На летающих монстров (монстров с крыльями) действуют только заклинания «огненная стрела, молния, сгусток кислоты»

 Создание персонажа:

Для мага разум должен быть по максимуму, это позволит создавать более сложные/сильные заклинания. Ловкость влияет на запас сил (ману). Сила на количество жизней, чем ее больше, тем лучше маг будет держать удар и соответственно сможет сражаться с более сильными монстрами. Рост влияет на скорость передвижения и заметность. Для мага, что собирается играть только в паре советую распределение 15 силы – 25 ловкости – 35 разума. Для самостоятельного мага 17-20 силы – 20-23 ловкости – 35 разума. Рост лучше выбирать 50-75. Оружие меч, весь опыт в магию стихий (в этом случае получится использовать заклинание огненной стрелы У+У+З-З-З-). А деньги можно накопить передаванием денег от вновь созданных персонажей.

 Конструктор заклинаний:

Как уже выше говорилось сила заклинания зависит не от навыка в конкретной стихии, а от рун с которыми заклинание составлено. В городе у торговца можно составить любое заклинание. В меню конструктора заклинаний сверху можно выбрать основы заклинаний, руны и готовые заклинания. В центре находятся ячейки для составления заклинаний. Одна ячейка для готового заклинания, поместив заклинание туда можно его разобрать на основу и руны. Ячейка для основы заклинания и 8 ячеек для рун. Для сборки заклинания надо поместить в ячейку для основы основу заклинания, а в ячейку для рун, руны. Некоторые руны можно вставить не во все заклинания. В том же окошке можно увидеть максимально возможную сложность для конкретного заклинания и запас сил для него (с учетом разума). Заклинание сложность или запас сил которого выше максимально возможного составить нельзя. Если поднять навык в меню распределения опыта без подтверждения, то можно составлять заклинание в соответствии с этим еще не распределенным опытом.

 Встраивание заклинаний в предметы:

В меню конструктора предметов можно встроить заклинание в предмет. Для этого заклинание должно быть составлено с использованием рун Пр,Пп (для посохов эти руны не требуются), сложность и запас сил должны быть в рамках ограниченных сложностью и энергией предмета. Руна Пп позволяет создавать заклинания автоматического действия. Заклинания продолжительного действия активируются после прекращения предыдущего активированного этим предметом. Заклинание мгновенного действия активируются при наличии маны, заклинание здоровья при немаксимальном здоровье.

Составление заклинаний:

Боевые заклинания:

Заклинания огненной стрелы, молнии пока навык восстановления не достиг 3-его уровня лучше составлять с рунами усиления и рунами малого запаса сил, составленные так чтоб приносить максимум повреждений и требовать для этого минимум сил.

Заклинания огненной стены и стены молний пока навык востановления не достиг 3-его уровня лучше составлять с рунами усиления, рунами малого запаса сил, составленные так чтоб приносить максимум повреждений и требовать для этого минимум сил. Руна добавочной цели позволит на монстра вешать сразу две стены.

Когда навык восстановления будет 2 или 3, а выносливость 3 уровня, то становится более выгодно использовать заклинания причиняющие высокие урон, повреждения которых мало зависят от брони монстров, и требующие высокого расхода сил. Вот варианты таких заклинаний:

Стена молний – хороша тем, что действует на большое расстояние, и хорошо действует на монстров защищенных от кислоты, например на Теней в пещере. Составляется с использованием рун Ц+ и У++(У+);

Кислотный туман – это наиболее сильное заклинание, у него самые высокие повреждения и большой радиус действия, что позволяет наносить серьезные повреждения сразу нескольким монстрам. Составляется в трех вариантах: 1) Для использования с воином принимающим удар на себя. Составляется с использование рун Ц++ и У++ (У+). Это наиболее сильный вариант заклинания, который использует то, что напарников не задевает заклинанием; 2) Для использования в ближнем бою против нескольких монстров. Составляется с использование рун Ц++, ВР и У++ (У+). Этот вариант послабее и используется когда прикрыть тебя некем, либо когда очень плохая связь. 3) Для использования в ближнем бою один на один с монстром. Составляется с использование рун Ц+, ВР и У++ (У+). Наименее полезный вариант, при бое один на один –это будет самое сильное заклинание, но потребность в этом невелика, а в Пещере-3 такое заклинание почти не пробивает монстров.

Молния – попадает по любым монстрам, как и огненная стрела и сгусток кислоты. Большой радиус действия и при навыке в молнии 128 причиняет не меньше повреждений чем сгусток кислоты при навыке 128.

Сгусток кислоты – отличается высокими повреждениями и малой дальностью. Впрочем при навыке в кислоте 127 составляется заклинание с 135 повреждениями и 10 дальностью, что не уступает молнии, и при этом использует более распространенную магию кислоты.

Фонтан кислоты (небесная молния) – составляется с использованием рун Ц++ и У++ (У+), с таким повреждением, чтоб (повреждения – твоя броня)*3 было меньше чем твое количество жизней. Довольно бесполезное заклинание, но причиняет большие повреждения на большом радиусе и главное мгновенно. Это заклинание оправдывает себя при бое в команде, когда монстров убивают почти мгновенно и таким быстрым заклинанием можно успеть хоть кого-то убить. Оправдывает и в случае когда монстры начинают толпиться. Применяется на Суслангере и на первой миссии пещеры.

 Магия астрала:

Заклинание силы для мага не менее эффективно чем для воина, маг вообще отличается высокой скоростью уничтожения монстров, и для него главное держать один удар, а посохи автолечения востановят потерянное здоровье мгновенно. Так что полуторная прибавка здоровья не помешает. В чистом виде заклинание применяется только в начале игры, а в основном оно применяется в предметах. При встраивании заклинания силы в посохи и оружие (начиная с Ингоса) для того чтоб оно действовало постоянно лучше использовать руны Пп,3-. Для встраивания в метеорную кирасу и кольчугу с Суслангера Пп,Д+. Для кристаллических доспехов Пп,Д+,3-.

Ослабление – уменьшает количество жизней у монстров и наносимый ими удар (обратное силе). Имеет смысл использовать начиная с последней карты Гипата. Полезно использовать с рунами добавочных целей и действия на врагов (Ц++,Вр), всего вышеперечисленного и увеличенной дальности (Вр:Д++,Ц++,Р+,3--,3-,3-,3-).

Лечение – лечит на количество жизней равной эффекту. Полезно использовать руны дающие максимальный эффект при минимальном расходе сил. Посохи автолечения обычно составляются в следующих конфигурациях: Железный посох (Ингос) с заклинанием лечения Пп, У++,3-,3-,3-; Метеорный фигурный посох с заклинанием лечения Пп,У++, У++,3--,3-,3-,3-,3-. В доспехи и в оружие встраивается по такому же принципу. В метеорную тяжелую кирасу и подкирасник лучше вставлять Пр,У+,3-,3-

Магии замедления, ускорения, слабоумия (неработает), парализация, телепорт использовать не советую, толку от них мало.

 Магия чувств:

Орлиный взор – увеличивает радиус зрения в полтора раза. На самом деле увеличивает на 1/14 :-). Встраивается почти в любой предмет.

Невидимость – делает вдвое незаметнее. Я ей особо не пользовалься, я предпочитал убивать противников, а не обползать их. Применяется либо со значительно увеличенной длительностью действия, порядка 166-330 сек, а обычно вставляется в предмет. В метеорную кирасу, подкирасник и в алмазные доспехи вставляется в конфигурации Пп,Б+.

Неслышный шаг – что делает непонятно, но для мага повидимому не нужен. Используется так же как и Невидимость.

Ясновиденье и Феерверк – используется для приманивания противника. Полезно использовать с рунами увеличенного радиуса действия и ясновиденье с руной продолжительного действия, а Феерверк с рунами малого расхода сил. 

Ночное зрение – в темное время суток видимость как днем. Используется так же как и орлиный взор. При использовании с навыком ночного зрения радиус зрения будет значительно больше 14м.

 Распределение опыта:

Я предлагаю распределять опыт по следующей системе.

В магию стихий и ближний бой примерно поровну. В магию астрала и магию чувств поменьше. Навыки сначала Выносливость и Востановление до 3 ур, потом здоровье до 3 ур.,  потом навык в магии до 3 ур., потом разум до 2 ур. (если навык в молнии то до 3 ур.).

 Одежда:

У мага большая проблема с нагрузкой, из этой ситуации есть два выхода, либо использовать легкую одежду с небольшим весом, либо тяжелую одежду но не бегать. Самые легкие доспехи, что дают хоть какую то защиту – это тигриные, можно их делать как с обычной шкурой так и со шкурой снежного тигра. Модели «Тяжелых» доспехов есть и на Гипате и на Ингосе и на Суслангере, для них нужна кожа с Гипата, самая сильная кожа –это толстая. К сожалению рациональность использования таких доспехов под вопросом, они дают защиты не намного больше чем доспехи из шкуры снежного тигра, а весят в два раза больше. С «легким» доспехом другая ситуация, доспехи из шкуры имеет смысл использовать, они дают намного больше защиты чем тигриные, к сожалению это примерно 35% всей брони. Мифрильные доспехи самые легкие из металических доспехов, по весу они как алмазные. Для мага главное чтоб, не сломали руку или голову, поэтому поножны, штаны и ботинки можно вообще не использовать. Я поступал следующим образом, до Ингоса я выбирал бег, а после защиту и ходил шагом. У моего персонажа, что добрался до Пещеры-3, было 15 силы и когда я начал одеваться в алмаз то поднял навык нагрузки на один и бегал с алмазными доспехами кираса, подкирасник, перчатки, шлем, меч и 4-ре метеорных посоха.

                                                       Автор: Bagir|SoT

                                  (данный документ свободно распространяется)

II. Резервная копия персонажа.

   В директории "Mp" содержатся файлы созданного ранее персонажа. Если у Вас один персонаж, то файл называется 1.mp, если есть второй, то тогда он называется 2.mp и т.д. Просто скопируйте их в другую директорию и при смерти персонажа или его потери скопируйте резервную копию обратно.

   III. Как накопить деньги.

   В начале игры всегда туго с деньгами и опытом, но первое можно достаточно быстро подправить. Итак, у вашего героя навык в иллюзии должен быть не менее 8. Купите заклинание невидимости (желательно в него вставить руну В+, но тогда сложность возрастет) - если хватает денег - и идите на Суслангер (можно попробовать и без магии красть). Да, да, на Суслангер. Выбирайте задание и заходите на карту - применяйте невидимость и просто обкрадывайте всех - таким образом можно за пару часов накопить пару миллионов. Но, ловкость рук у Вас должна быть не менее 15 для успешного выполнения этого приема, и некоторых противников (некромантов, например) тревожить лучше не стоит.

    IV. Полезный прием с оружием и доспехами.

   Допустим у вашего героя низкий навык в магии стихий или иной другой, но вам нужно вставить в жезл хорошее сильное заклинание, например, преграду из молний с эффектом 60. Вы покупаете метеоритный фигурный жезл и основу этого заклинания. Основу отдаете другому игроку-магу, у которого познание в магии позволяет создать сильное закоинание. Он его создает (естественно, с рунами), передает вам, а вы со спокойной совестью вставляете его в свой жезл! То же можно сделать и с доспехами и оружием.

    V. Прием с жезлами.

   В жезлы, как и в доспехи или оружие, можно вставить руны Пр или Пп - они будут действовать также как волшебные доспехи (или оружие). Хорошим выбором может быть сильное заклинание лечения с руной Пп, вложенное в жезл. Также в жезлы можно вставить заклятия ускорения и регенерации (для воинов в основном).

    VI. Как накопить опыт.

   Тут советов можно дать уйму. В основном опыт набавляют за выполненные задания. Получить этот опыт можно только когда вы вернетесь обратно на базу и поговорите с тем NPC, кто вам этот квест дал.

   VII. Тактика забивания монстров.

   Она подробно рассмотрена в разделе "Монстры". Но вот еще пару тактических советов:
Почаще используйте фейерверк - это сильно облегчает жизнь герою (и делает ее более безопасной) - выманивайте каждый раз по одному монстру и спокойно убивайте его.
Если нет фейерверка, то попробуйте следующее:
- подойдите к монстру (так, чтобы он не заметил) и кастаните от руки заклинание лечения или усиления - монстр услышит и побежит к вам. Вы ОТБЕГАЕТЕ ЕЩЕ ДАЛЬШЕ, чтобы при смерти героя, труп его находился вне зоны видимости монстра (который после вашей смерти отойдет туда, где стоял).
BACKSTAB(удар в спину) - лучшее средство борьбы с монстрами (особенно при повышенной силе и соответствующем умении и заклинаниями "невидимость" и "неслышный шаг").

    VIII. Как накопить опыт.

   В игре есть возможность обмена деньгами и предметами между игроками. Для этого нажмите на иконке (вверху справа) того игрока, с кем хотите обменяться. Для подтверждения обмена тот игрок тоже должен нажать на иконку (под такой иконкой высвечивается слово "Обмен!"). Вы попадете в меню обмена, похожее на аналогичное в магазине. Для обмена деньгами Вы просто пишете необходимую сумму и подтверждаете со своей стороны обмен. При подтверждении со стороны другого игрока происходит обмен (также меняются и предметы).

   IX. Как играть

   В процессе игры Вам нередко придется выбирать между двумя вещами: идти в миссию одному или взять от 1 до 2 путников. Вся проблема состоит в том, что если Вы кого-то возьмете, то опыт, накопленный во время игры, будет делиться пропорционально "накаченности" между всеми членами отряда. Это дает как плюсы так и минусы: все в отряде будут примерно одинаковы по силе, но нельзя будет быстро увеличить свои характеристики. С другой стороны, если Вы предпочитаете соло, то вполне возможно, что пока Вы будете заняты кем-то одним, другой в это время займется Вами;-))
   Приходиться находить компромисс между алчностью и стремлением выжить. Хотелось бы напомнить, что это также относится и к он-лайновой игре и отвертеться в сингле не удастся. Поэтому будут полезны следующие советы:

      Всегда пытайтесь подойти к противнику сзади и нанести BACKSTAB - хоть и подло, но очень действенно;
      Никогда не брезгуйте рунами - эти вещички способны улучшить силу заклинания в 3 - 8 раз!!!(подробнее о них ниже). Правильное совмещение нескольких рун способны из простого файербола сотворить огненный шар с двойным эффектом, увеличенной площадью поражения и с меньшей затратой силы (маны - прим. автора);
      Хорошим делом будет создание собственных предметов для героя, дополнительно вставляя либо заклинание лечения (в деме рационально использовать именно его, хотя можно попробовать заклинание силы) в доспехи (лучше в тяжелые - у них больше энергии, необходимой для кастинга встроенных заклятий), либо атакующую магию в оружие (лучшим решением будет кремниевый топор с огненной стеной и костяной лук с файерболом);
      В схватке с большой группой, лучше атаковать самого опасного, так как именно он может с большей долей вероятности ударить в голову, что, в принципе, равносильно смерти;
      В ПЗ большую роль играют фиалы (проще говоря склянки со снадобьем) - не брезгуйте ими, так как они дают достаточно ощутимое преимущество и стоят недорого. Наиболее подходящими являются фиалы со снадобьем увеличивающим размеры, а также силу (эти стоят дороже, но эффект длится 60 секунд). Если выпить и то и другое, запас здоровья и сил увеличится почти вдвое, а размеры - в 3 раза! Это сильно повлияет на бой, прежде всего тем, что враг не сможет нанести смертельный удар в голову (даже тролль), а Ваши повреждения существенно увеличатся;
      Дикие животные, не являющиеся врагами (обозначены нейтрально-зеленым цветом на карте) также дают шкуру (олень - крепкую, заяц - тонкую);
      Некоторые спрашивают, какую реальную роль играет карта в верхнем правом углу экрана. Очень даже существенную: с ее помощью можно увидеть местонахождения квестов (обозначены светло-розовым) и общую картину местности;
      После того, как Вы получили очередное задание в городе (поселке) не поленитесь и нажмите "TAB" для детального описания квеста, там также будут указаны подзадания, количество опыта за них и за выполнение данного квеста. Порой, можно найти полезные тактические советы по его выполнению;

   


   

 


Комментарии пожалуйста присылайте на warlord_god@mail.ru
Copyright © 2000 
Last modified: 11-01-2001

Используются технологии uCoz